最近看了一份 Research And Markets.com 在去年写的一份 100 页的报告,分析的是线上扑克市场的现状和未来发展。该报告预测到了 2032 年,全球的线上扑克的市场规模将达到 2834 亿美元,而目前的市场规模约为 968 亿美元。
德州扑克是线上扑克竞技中最大的一块,还有其他的类似奥马哈之类的玩法,规模和德扑都不能比,因此本文就以线上德扑为例来具体分析下竞技型线上扑克赛道和 WEB3 结合的必要性和实操案例。而线上德扑还细分成两类:现金桌和锦标赛。现金桌就是大家在线下聚会经常玩的那种,可以多次买入筹码的。目前国际上多是把现金桌的德州扑克归为博彩一类,而锦标赛类型的德州扑克已经被很多国家和地区列为电子体育竞技类型了,比如德国,英国,瑞士,美国的几个州等等,东南亚的台湾地区也是明确立了法,支持德州扑克锦标赛作为电竞项目的一种来开展活动。
讲真,自己玩德扑也是十几年了,属于打的臭因此瘾也不大的那种休闲型选手。不过好在理论基础研究的比较多,光是书就买了好几本做笔记,各种德州视频也百看不厌,不过真的没想到线上德州还是一个千亿规模的买卖。入了加密圈后,发现这个圈子里打德州的朋友比例不比金融圈的少,几个原因吧:
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第一,虽然说德州扑克讲技术和心理,但其底层的赌性和运气也是玩家趋之若鹜的根本因素;
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第二,能在圈子里混的久的,要么精通数字,要么社交狂人,德州扑克最适合这两种人;
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第三,加密人天天面对电脑好无聊的,有个容易入手的线上小游戏作为链接他人的社交工具,起到了增加情绪价值的作用。
所以加密圈的用户侧写和德州扑克的玩家属性是可以高度重合的,这也难怪我们在接触了 WEB3 德扑圈多了后,神奇地发现那些经常在 WPTpoker 或者 Huslter 等高额现金桌中出现的顶级牌手,原来本职工作就是加密圈大佬啊…
如果仅仅是两个圈层的用户在特性上吻合,这个叙事还不够性感到让 W Labs 一直对“加密+线上德扑”保持如此之久的研究。W Labs 的老朋友们应该知道,我们在 2022 年中的第二篇万字投研长文《 Gamefi 链游经济模型的未来之路》 ( https://mirror.xyz/0x5c15d8bE6A1dcb715d998d60ed06732f71DCf432/PZscW7w1sbaOdXRUriLYZy8NZKYHH9cb8alShek4Lyc )里,就专门拿德州扑克举例子,说明了什么样的游戏适合做成链游。
现在回看这篇文章,仅仅是从“容易上手+步步惊心”的游戏规则上去论证链游最好要找类似德州扑克这样的类型,但是并没有结合区块链本身特性去分析:如果把区块链的主要特性融合到线上德州中,会对原行业的某些方面有本质提高吗?
W Labs 合伙人 Huige 在 2022 年底写过一篇文章《德州扑克类 GameFi 游戏对比分析》
(https://mirror.xyz/0x5c15d8bE6A1dcb715d998d60ed06732f71DCf432/PbYqPxB7EuRBs3AGuVxIokA8KmgtyZ2QFAYoDUxxEM4),其中是点到了一些区块链技术有可能对线上德州做的改变。那个时间之所以我们写这篇文章,其实是在给一个 WEB3 德州项目做经济模型咨询服务后的副产品,把一些所思所想简单的写出来,文中简单提到了支付的便利性和发牌的透明性等,这些都是可以用区块链技术加以改善的。转眼两年过去了,欣慰的是其中一些点已经正在被开发和验证。
两年过去,WEB3 行业起起落落,从业者们分分合合,在切身经历过“全都是泡沫”的无奈感叹后,我们更加专注地去研究那些有可能利用区块链本身的特性去改变某个 WEB2 行业或产品的项目,哪怕是一点点的改变,也比“我知道它肯定要崩盘,我就是相信自己能比其他人跑的快”的庞氏模式要来的心里踏实。于是在目前萎靡的市场下,我们就挑出一些赛道或者产品,重点跟踪和分析,希望能看到他们在未来有长期的发展,而线上德扑赛道是在我们挑出的第一个标的。
一、区块链技术如何改变线上德州扑克
区块链技术对于线上德扑赛道目前的一些痛点完全是可以补缺补漏的,这已经是很多投身于区块链德扑团队的共识了,我们接下来就系统地阐述下。
1.1 如何证明发牌无作弊:发牌的透明度
记得很早之前开始打线上德州时,一个当时经营着线上德州私局的老同学就善意的劝我:线上千万别玩大,牌是可以随意调的。想想也是,中心化的发牌程序,可不是让平台自己的科学家可以随意调吗。所以后来手痒的时候只去玩 Pokerstars 上的小小局,因为 Pokerstars 是全球最大的,而且它犯不着为了你们这些小散去作恶,但是,它依然有做恶的能力在!这就像加密圈的中心化机构一样,一直是在平衡自己的品牌价值和作恶的收益,比如假设重生之你在某安存了几百亿 U,某安在现金流出问题的时候会不想着搞点小动作挪用些你的资金救急?这就不要挑战人性啦。
如果发牌都用到协议随机发,同时记录到不可篡改的区块链上,并且大家通过零知识证明 ZKP(Zero-Knowledge Proof)确认这些记录是没有被操纵的,那就完美的解决德州发牌的透明性了。零知识证明是密码学中的一个牛逼概念,清华姚班的姚期智院士就是这个领域的专家,就是可以用某种方式去证明某个事情的真实性,但是又无需泄露任何关于该事情的具体信息。
有人说现在一些优秀线上德扑都用的是随机数生成器 RNG(Random Number Generator)机制了,而不是简单的牌谱机制,这个不是确保了发牌的公平吗?我在技术上是外行,就虚心的咨询了一些代码专家了,结论是:RNG 也分设计水平高低的,同时还是受中心化控制的,哪怕 RNG 本身过程没问题,出口和入口还是会被人为来控制。因此如果把 RNG 作为“防作弊系统 V1 ”,区块链的 ZKP + RNG 机制就可以被称为“防作弊系统 V2 ”。
如何把零知识证明嵌入德州的发牌系统中,同时又不影响发牌时的丝滑性和玩家的体验,这两年一直有不同的团队在开发的,很烧钱。但我觉得这点是区块链技术可以改变线上德州赛道的最基础的一点,有了这点,才有其他点的锦上添花。
1.2 如何防止伙牌和刷号:玩家的公平性
线上德扑想彻底解决伙牌和小号问题,是不可能的,人类的贪婪是永无止境的。项目方能做的就是:在尽量不影响正规玩家的游戏体验下,不断地去增加作弊玩家伙牌和刷号的成本。
我们玩过的 WEB3 德州项目有各种对付伙牌和刷号的方式,主要是体现在规则上,比如有的项目开现金桌,只有管理员向被邀请的成员发送链接,链接进入一次就失效;又比如现在奖励力度最大的 MTT Sports(这次它在新加坡 token 2049 上搞了个大活动,因为 10 月份就开始正式比赛了,每周都送 1 BTC 作为奖金,总共 100 BTC 等着全球德州高手来撸),放弃了现金桌商业模式,只做竞技赛,而且高级别的竞技赛必须需要更高等级的身份认证,需要露脸验证身份,同时在比赛中会让选手们随机换桌。
区块链技术对于这块的改进是,可以根据区块链记录的玩家大数据,在一定范围内判定哪几个号是伙牌或者小号,然后做出处理。玩家不服可以申述,反正之前发生的动作链上都有记录。
1.3 如何保护资金安全:去中心化钱包
如果德扑玩家们还记十几年前风光一时的全速扑克 Full Tilt Poker 是如何倒闭的,应该都会举双手双脚支持区块链去中心化钱包的引入。
Full Tilt Poker 在十几年前是仅次于 Pokerstars 的存在,连牌神 Ivey 都给其站台,但是中心化的系统让团队把玩家 4 亿美元的存款亏成只剩 6 千万美元,很多人血本无归。
这种事情其实在加密圈太常见了,FTX 事件就是 Full Tilt Poker 的翻版。如果在线上德扑中都可以用去中心化钱包登入,主要资产放到去中心化钱包,项目方无权调用里面资产,而项目的中心化账户里仅放少量资金用来润滑游戏流程,哪怕项目跑路,绝大部分的资产刚都还在自己的钱包里。
1.4 流通和支付的便捷性:跨国界的合约自动结算
很早之前玩 Pokerstars,还只能在某宝上找卖家代充值,这种奇葩的商业模式存在就是因为流通受阻,如果某个地区没有某宝怎么办?区块链带给线上德扑的最后一个好处就是:入场筹码只要有互联网就能搞到,获得的奖励是通过嵌入游戏规则的合约自动结算,想变现就通过 WEB3 出金渠道就能办到。
本篇我们总结出了区块链如何改变 WEB2 “线上德扑” 的几个原生特性,是可以直接打到痛点上,这些痛点是用户深受其苦但又不得不被 WEB2 线上德扑项目们 PUA 接受的。这类项目去结合区块链技术产生化学反应,才能让团队自己,让投资者,让用户建立稍微长线一些的基础共识吧:就是这个项目至少在努力改变一些现存的不合理现象。下篇我们准备了一些实际的 WEB3 德州扑克项目案例具体展开聊聊。
接着我们就用案例来具体分析下目前市场上已经出现哪一些先行者了。应该来说这几年有很多项目都在进军WEB3的线上德扑,瓜田小伙伴们有研究和体验过的就有十几个了:Coinpoker,W 3 poker,NUTSDAO,GalaGame PokerGO,XCard 7 Deuce,zkHoldem,PokerDAO(Mental Poker),InPoker,Web3 Poker Club,DreamPokerClub,Macondo,CCpoker,ChipChip,MTT Sports……
很多项目截止今日已经消失了,有的还在低成本运营,但日活数据就很可怜了。坦白的说,一些团队就是把一套线上德扑代码包装了 WEB3 的概念,发了 NFT 再发发币,圈一笔钱就跑了,但也算是 WEB3 的基本操作吧。目前为止能够坚持运营下来的,商业模型还能自己转的起来的真的不多。我们在 WEB3 世界里就德州扑克的两种类型现金桌和锦标赛,各挑选了一款目前最有影响力的案例来加以分析。
案例一:现金桌的代表 Coinpoker
Coinpoker 算是 WEB3 线上德扑的常青树了,我这几年手痒了也只能上 Coinpoker 玩一玩。说白了是无奈之举,因为大部分的 WEB3 线上德扑基本不到一年就嘎掉了,Coinpoker 好歹从 2017 年就开始运营到现在,还算是比较稳定。
Coinpoker 对外宣发强调的一点就是发牌的透明和公正,其使用的 RNG 随机数也是对外公证过的。游戏模式还是以现金桌为主,用户用 USDT 存入就可以上桌,日常在线的玩家大约 500 人左右。
项目发了个 CHP Token(走势图如下),没有上任何交易所,只在去中心化的 DEX 上挂单,token 的赋能和产出等设计的更是一般。 我们感觉是因为现金桌游戏会被划入到博彩的赛道,所以投资机构和交易所都不太敢去和这类项目方发生关系。
就产品体验来说,我实在是很想吐槽很多很多,截两张图大家看下:
上桌的界面:玩家竟然没有归到中心位置;然后加注竟然只有 3 倍这一种快捷键;没有 Check/Call 的快捷键…
主界面:看似很多功能,但是只有现金桌有人气,然后找桌子眼睛都看花了…
以上这些不好的产品体验,让几年前就玩惯了 Pokerstars 等 WEB2 线上德州的我实在不适应,就好像习惯了 4 G 网络后突然转成了 2 G。就连最重要的充值步骤也让人困惑,没有做用户引导,我小小翼翼地试转了小额成功后才确定自己摸索的是对的。之所以 Coinpoker 目前在 WEB3 的现金桌线上德州扑克占统治地位,不是它做的有多好,而是竞争对手实在太差了,两三年下来基本没活着了,更不要说去比产品用户体验了。难怪那么多 WEB2 的投资机构看 WEB3 产品就是个庞氏大骗局,这么多年了,产品体验不去好好提高,天天只会搞 CX 和发币。
当然 Coinpoker 还是有两点是值得点赞的:第一,提现基本秒到;第二,用户注册只需要邮箱和手机,方便 WEB2 用户进入。
案例二:锦标赛的代表 MTT Sports
我们刚开始接触这个产品的时候就发现其白皮书对于 MTT Sports 基金会的使命写的很明确:用去中心化的技术,打造全球最成功的多桌电竞品牌,推动 MTT 模式的电竞项目进入奥运会。这个野望不得不说很有震撼力,虽然在一些大型体育赛事上,电竞已经成为了主要项目,比如 2023 年的亚运会上,有《英雄联盟》等七个电竞游戏成为亚运会的新增项目,但如果电竞游戏真的可以进入到奥运会,那对于整个行业形象无疑是一次巨大的提高,而且可以把扑克竞标赛不属于博彩的共识再次普及。
就目前这个版本的产品体验上来说,MTT Sports 不但在 WEB3 线上德扑里是碾压级的存在,就算在 WEB2 里也是顶流的产品,大家可以自行先体验下:
https://sports.mtt.xyz/?i=30d8b409
就我自己刚开始玩 MTT Sports 的时候,就明显感受到它在产品上有几个显著特色:
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这是一个网页端产品,在电脑上和手机上直接点击网址链接就能玩(手机可以直接用链接生成一个 APP 的图标,进入很方便),降低了用户接入的难度。很多线上德扑必须下载一个 APP,这其实是增加了用户的进入难度的。
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玩过的同学应该可以体验到 MTT 的丝滑度,一个网页游戏能做到类似 APP 一样的反应和速度,项目团队的技术水平必须相当过硬。
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登入账号完全兼容三种模式:google 账号,邮箱+密码,加密钱包。
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舒服的游戏界面,这是电脑端的界面:
手机端的体验感是最好的:
因为以上令人惊叹的产品体验,我们就开始跟踪和调研 MTT Sports 这个项目,希望早期就有机会埋伏着。
以下是调研后的一些分析:
一、产品定位
MTT Sports 不仅仅是线上德州扑克,恰如它的英文全名 Multiple Table Tournament Sports,它要打造的是一个结合了区块链技术的“线上多桌游戏的竞赛”,德州扑克是 MTT 的第一个游戏,同时它还开发了一条基于 Cosmos 的 EVM 公链。这里再明确下,目前 MTT 能玩的只有锦标赛,没有现金桌!MTT Sports 定位就是一个电竞类的 WEB3 项目。
这种线上的扑克电竞类项目有前途吗?我举个例子,目前世界上影响力最大的 WEB2 德州扑克赛事就是 WSOP,去年它的线下主赛事报名人数超过 1 万,总奖池高达 9300 万美元,冠军可以获得 1200 万美元。
锦标赛这种经济模型是简单而有效的,奖池大部分来自于报名者的门票收入,少部分来自广告等周边收入,就是说玩家们的收益是来源于各个有真实付费意愿的个体,而不是类似庞氏模型的老用户投入本金,收益来自后续玩家的本金。因此锦标赛类型的经济模型是健康而可以长期持续的,你能获利是因为你对游戏规则的透明性和公平性有信心+你对自己竞技能力有信心。而庞式竞技模型能获利主要靠“进的早+跑的快”。
二、项目背景
在 MTT 的推特 @mtt_sports 上,我们没有找到任何关于项目方背景的描述,在目前版本的三套白皮书里也没有看到相关信息,只知道是个海外团队在运作。
在 2024 年 9 月新加坡 token 2049 之前,MTT Sports 基本是刻意维持了低调测试的形象。但是在 10 月第一周比赛开始后,各项数据都开始飙升:目前推特关注数是 16000 ,DC 社区的人数 305 人,Telegram 社区 34000 人。但是每天上线打挖矿赛和每日赛的都有 600-700 人左右了,这应该是目前 WEB3 扑克赛道日活遥遥领先的项目了,而且做过他家的 KYC 的朋友们都知道是非常严格的,基本都是真实用户了。
瓜田社区的一些小伙伴们在 10 月之前就开始玩 MTT 的测试版了,当时主要是因为官方的这条推特
https://x.com/mtt_sports/status/1835142937140748674
很简单明了: 10 月 5 日开始正式比赛,一周一个 BTC 做奖励,直到 100 BTC 分完!本来大部分的 WEB3 用户都是冲着赚钱来的,有些瓜友是那时才开始学习德州扑克的,所以不要和 WEB3 用户比学习能力,哈哈哈!最近有些朋友还发私信来问我,这个项目靠谱吗?值得长线跟吗?我只能回复个人的判断:肯定值得!因为我们找到了关于这个项目主要投资者的一些蛛丝马迹,有很强行业经验和技术背景,这也解答了为什么 MTT Sports 的产品体验可以做到如此之好的原因。
三、项目规划
MTT Sports 的白皮书有三套,一个是公链 MTT Network 的,一个是 MTT Tournament 的,还有一个是说代币经济学的。为了推广 MTT Sports,项目采用了用户免费进入的模式,就是 WEB3 用户最喜欢的白嫖,只要你觉得自己牌技好,排名前面的都可以有奖励。目前开了几个层次的线上赛事,本文后面会具体介绍怎么玩。
白皮书里还有一些让我特别关注的:
– 每年会有大型的线下比赛,这是要和 WSOP 去 PK 的架势啊;
– 允许获得资格的个体开设俱乐部去管理,瓜田社区争取成为第一批的俱乐部开设者;
– 非常严格的身份认定机制,最高级别的需要人脸验证;
– RNG 的发牌机制,这块花了很大篇幅去描述,但是目前的白皮书内容还没有看到如何去验证这个机制是否透明和公平,以及区块链技术是否有融合进发牌机制。
四、经济模型
目前玩家参与的挖矿赛,日赛和周赛的主要奖励是 MTT Token(周赛还有 BTC 奖励),这是 MTT Sports 唯一的一种代币。总数是 21 亿个,目前未上 CEX 和 DEX。分配图如下(详细解释见白皮书):
可以发现主要的产出来自于赛事奖励,占了 40% 。这一版的白皮书中对于 MTT token 的产出做了详细说明,我们总结并列在下图中,但是白皮书对于 MTT 的消耗场景提及甚少,我们只能根据目前的产品体验来写。
其实 MTT Token 的消耗还能有很多场景,W Labs 内部头脑风暴后先列举几个供项目团队参考:
1. 低阶赛事可以免费参赛,高阶赛事和线下赛事可以用 MTT token 作为入场门票;
2. 玩家建立俱乐部并且运营,需要质押 MTT token ,后续火热后可以进行俱乐部席位拍卖,以 MTT token 为出价主体;
3. 线下赛事和活动期间,一些周边的销售以及合作伙伴的销售,可以用 MTT 支付;
所以就经济模型上看,MTT Sports 没有其他 WEB3 项目那么多的花活,无 NFT,单代币,比较符合竞技比赛的商业逻辑:想要赚钱就要赢。目前的锦标赛模式可以作为 MTT Sports 的基础场景,后续延展场景可以加入俱乐部对抗赛,或者德扑名人偶像的披荆破浪的 MTT 哥哥和姐姐们等等,哈哈哈,到时 MTT Token 的应用场景就更多了。
五、如何上手
我们以电脑网页端为例简单说明下:
新人进入到网站后,先注册账号,然后分级别进行 KYC 认证。然后在主界面左边栏先选择 Tourney 进入。
在 Tourney 里目前有三种赛事,都可以报名后到点进入参赛:
每小时都有的挖矿赛(紫色图标):
根据参加人数确定前 20-40 位的玩家(钱圈)每人获得 10-15 个 MTT Token,规则是淘汰到钱圈规定的人数就结束比赛。10 月之前第一名还有冠军的称号,奖励少,但是荣誉大!挖矿赛就是给大家练兵用的。
每天 20 点(UTC+ 8)开始的日赛(蓝色图标):
进入钱圈后要一直决出第一名,名次不同奖励也不同,比如日赛的第一名有 800 个左右的 MTT Token 奖励。
每周末的周赛(绿色图标):
目前奖励最多的赛事,每周总奖池有 1 BTC + 10 万个 MTT token,决赛桌 9 人分享 1 个 BTC,而排名前 200 的选手瓜分 10 万个 MTT token。周赛参加人数是最多的,第一周比赛的参赛者就有快有一千人了。
每周二到周五有多次的排位赛( Seat to DAY 1 ),排名前几十名的奖励就是周赛的一张入场券。到了周六,获得入场券的用户可以参加 20 点的 DAY 1 A 比赛或者 24 点的 DAY 1 B 的比赛,中间如果不小心输光了,还有一次再买入的机会,但是必须消费 110 个 MTT token。DAY 1 排名前列的可以进入到周日晚 8 点的 DAY 2 比赛,之前 DAY 1 的筹码可以带入 DAY 2 比赛,DAY 2 就是刺刀见红的淘汰赛了,最折磨人,最后只剩下 9 人进入到下周一晚 8 点的决赛桌。
注册了赛事后,点击 Tourney 下面的 My Games,就能看到你准备参加多少赛事,还很贴心的加了倒计时,提醒你什么时间点需要进入了。
后面还有 Rank,Shop 等功能栏都已经开放了,大家可以自己探索并熟悉起来。
六、未来展望
MTT Sports 在 WEB3 赛道是个卡位非常独特的产品,是目前我们看到的唯一一个只做锦标赛而没有现金桌的产品,而其他的线上扑克都有现金桌的玩法,这就给很多看好德扑和电竞的投资机构以及交易所对 MTT token 开了绿灯:MTT Sports 不涉及敏感的博彩,所以可以合作。
目前 MTT Sports 的盈利模式很清晰,只要精算好门票等收入大于奖池的收入,这就是可以赢利的商业模型,加上强大股东投入的 100 BTC,可以确保项目长线运作。
目前用户参与各项比赛可以获得 MTT token,可以拿住等待其价值体现的时刻,我们相信 MTT token 可能给大家带来更大的惊喜。
最后总结下本文吧,W Labs 在 WEB3 应用类赛道里已经随波起伏了三年多了,研究类别覆盖了链游、社交和 RWA 等,不断地在探索到底什么样的项目可以吸引到真正的用户,并且可以建立长期的商业模型。
有两点已经获得了一些小伙伴们的共识:
本文完结。
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